MetaPortal Araştırması — NFT Oyunları ve ‘’Metaverse’’
Birer ‘’FYI’’ olarak bu makale boyunca ‘’NFT oyunları’’ terimini kullanacağız. NFT’ler ana akım farkındalığa yeni katıldı ve onları anlamak, blok zincir oyunlarını anlamaktan çok daha kolay.
Neden Video Oyunları?
Sonuç olarak neden video oyunları hakkında konuşuyoruz? Çünkü onlar metaverse dünyasına adım atmak için kullanılan en açık yoldur. Fortnite ve Roblox gibi geleneksel oyunlar metaverse nitelendirmemize uymasalar da NFT oyunları bu tanımlamaya daha yakındır. Oyuncuların kendi egemenliklerini korurken aynı zamanda finansal değer, aidiyet ve kimlik gibi özellikler de barındırıyorlar.
Açılış konuşmamızda iş dünyasının geleceği haline gelecek olan metaverse’ten de bahsettik. Bunun ilk işareti de özellikle gelişmiş ve gelişmekte olan ülkelerde, uygulanabilir bir ekonomik modelle tasarlanmış ‘’P2E’’ (kazanmak için oyna) temelli oyunlara duyulan acil ihtiyaçtır.
Son olarak; görevli oyun şirketleri ile onların NFT-tabanlı engelleyicileri arasındaki paralelliklerin ortaya konulması bizlere, NFT oyunlarının değerlemesi etrafında gelişecek mental modeller inşa etmemize imkan sağladı.
1970'lerden Bugüne Gelişim
Video oyunları, on yıllardır topluluğumuzun bir parçası. 1970'lerin öncü konsol ve atari oyunlarından 2000'lerde mobil oyunların yükselişine kadar oyun endüstrisi 1991'de 12.7 milyar dolarlık bir pazardan 2020 yılında 167 milyar doları aşkın bir pazar haline geldi. 2026 yılına gelindiğinde bu pazar değerinin 287 milyar doları aşması bekleniyor, yani yükselmeye devam da edecek.
Oyun sektöründeki büyüleyici dinamiklerden biri de iş modelinin evrimidir. Atari oyunlarında ‘’kullanım başına ödeme’’ modelini kullanmak zorundaydık. Daha sonrasında 1980'li yıllarda bu model yerini ‘’tane başına ödeme’’ yöntemine bıraktı. Oyunun bir kopyasını satın aldıktan sonra o oyunu 1 veya 100 saat oynamışsınız, artık fark etmiyordu. Bu zaman zarfı boyunca oyunlar offline olarak dükkanlarda satıldı. İlk satışlar haricinde ortaya konulan değerin paraya dönüşümü sınırlı kaldı.
1990'ların sonuna doğru gelindiğinde oyunların dağıtımı geleneksel dükkanlardan dijital ortamlara kaymaya başladı. Ancak 2014 yılında dünya genelindeki tüm oyun satış gelirlerinin çoğunluğu dijital kanallardan sağlanabildi, bu da o dönemki toplam satışların 52%’sine tekabül ediyordu. ‘’Oynaması bedava’’ modeliyle video oyunlarının geliştirilmesi ve dağıtımı da daha kolaylaştı. Bu da 2000'lerin başında ‘’tane başına ödeme’’ yönteminin yerini abonelik, DLC satışları ve mikro işlemlerle oluşan yeni bir iş modeline evrilmesine sebep oldu. 2010'lu yıllarda gelindiğinde ücret yapışkanlığını korumak ve o anki kazancı sürdürmek için dönemlik katılımlar ile ganimet kutularını test etmeye başladılar.
Bugünlerde önde gelen oyunlar gelirlerinin neredeyse tamamını oyun öncesi ödemeler yerine oyun içi işlemlerden elde etmektedir. Örneğin Roblox gibi aylık 200 milyon aktif kullanıcıya sahip bir oyun gelirlerinin çok büyük bir kısmını kendi tasarladıkları oyun için varlık olan Robux ile gerçekleştirilen satışlardan sağlamaktadır.
Gelirimizin tamamını esasen kullanıcılarımıza Robux satarak sağlıyoruz. Kullanıcılar Robux’larını deneyimlere, deneyimlerin iyileştirilmesine ve Avatar Pazarı’ndaki öğelere erişmek için harcayabilirler. Robux aylık abonelik veya tek seferlik ödemeler alınabilir. Roblox S-1 filing
İş modelindeki bu evrim, bir oyunun şu andaki başarısının süregelen etkileşime dayalı olduğunu ortaya koymaktadır. Ve de harika grafiklerin, karakterlerin ve hikayenin yeterli olmadığını… Öncelikle oyunlar eğlenceli olmalıdır. Sosyal olmalı ve ağ etkilerine ihtiyaç duymalıdırlar. 2000'lerin başlarında kurulan Microsof ve Roblox şu anda aylık toplam 350 milyon kullanıcıya çok yakınlar.
Sorumlulukları Analiz Etmek
NFT oyunlarının fayda ve potansiyellerini anlamak için öncelikle Roblox, Fortnite, Microsoft gibi öncülere daha yakından bakmalıyız.
Roblox
Roblox, UGC(kullanıcı tarafından geliştirilen içerik)’lerden beslenen bir oyun yaratım platformudur. Roblox Studio aracılığıyla geliştiricilere Roblox sanal dünyası için içerik oluşturup deneyimlerini paylaşmaları için araçları sağlamaktadır. Roblox Client kullanan herkes bu içerikleri deneyimleyebilir.
Roblox aslında popüler. Platformlarında 18 milyon deneyime ek olarak aylık 200 milyon ve günlük 43 milyonu aşkın aktif kullanıcıları bulunmaktadır. Covid-19'dan da ciddi anlamda faydalandılar. Kullanıcılarının yaklaşık 60% kadarı 13 yaşın altında, yani kapanma süreci oyun oynamak için daha fazla zamana sahip olmaları anlamına geliyor.
Roblox, UGC etrafından işlemektedir. Yüksek kaliteli içerikler, platforma daha fazla kullanıcı çeker ve daha fazla etkileşim alır. Etkileşim de daha fazla oyun için para olan Robux anlamına gelir ki o da geliştiricilere aktarılacaktır.
Popülaritesine rağmen Roblox hala para kaybetmektedir. 2021 yılı 1. çeyrek raporuna göre Roblox Corp, 387 milyon dolar gelire rağmen 130 milyon net zarar açıklamıştır. 2021 yılı ilk çeyreğinde 140% artan gelirlerle beraber giderler de artmaktadır. Roblox için en büyük gider kalemini App Store gibi üçüncül ödeme partilerinden gelen ödemeler sırasında kesilen komisyonlar, geliştirici komisyonları ve altyapı masrafları oluşturmaktadır. 1054 çalışanı için maaş masrafları da var tabi. Roblox’un herhangi bir kazancı olmamasına rağmen vizyonu ve GSH’sindeki büyüme sayesinde bu yazının yazıldığı sırada piyasa değeri 42 milyar dolardan fazladır. Roblox’un halka arz edildiği 2018 yılında bu değer 2.5 milyar dolardı.
Fortnite
Fortnite bazı yönlerden Roblox’a benzer. Epic Games’in bir parçası olmasına rağmen finansallarının bağımsız bir iş modeli olarak devam etmesini anlamak güçtür. Buna rağmen biliyoruz ki 2018 ve 2019 boyunca Fortnite, Epic Games’e 9 milyar doları aşkın gelir sağladı. Nisan ayında Epic Games toplam değeri 1 milyar dolar daha yükselerek 28.7 milyar dolara ulaştı.
Fortnite’ın aylık aktif kullanıcı sayısı Roblox veya Minecraft’tan daha azdır. Sırasıyla 200 ve 140 milyon olan aktif kullanıcı sayılarının yanında Fortnite 80 milyon aktif aylık kullanıcıya sahiptir. Ancak yine aynı dönem içinde Fortnite kullanıcıları diğerlerine göre oyun içi harcama miktarlarında 50% oranında daha fazla harcama yapmışlardır. Buna ek olarak Roblox’un 3 katı yani aynı anda 12 milyon kullanıcıya erişmesiyle de bu alandaki rekoru elinde tutmaktadır. Bu başarının büyük kısmı Marshmello ve Travis Scott konserleri veya Creative Mode ile Party Island gibi yarışmalar ile bir sosyal merkez haline gelmesindendir.
Geleneksel Oyunlar vs NFT Oyunları
NFT oyunlarının neredeyse her bakımdan geleneksel oyunlara üstün olduğunu düşünüyoruz. İşin aslı şu andaki tek dezavantajları kalite. Ancak az önce de bahsettiğimiz gibi başarılı oyunlar eğlenceli olmalı, sosyal deneyime ve ağ etkisine dayanmalıdır; kaliteye değil.
Ve kalite açığı kapanmaktadır. Oyun geliştirmek için iki ayrı ana motor bulunmaktadır: Epic Games’in Unreal’i ve Unity Technologies’in Unity’si. Örneğin Enjin platformu Unity motoru ile kullanılabilecek bir yazılım geliştirme paketine sahiptir, anlağımıza göre bir benzeri için Unreal üzerinde de çalışıyorlar. Ve Sandbox oyunu da kendilerine özgü Voxel Motoru’nu Unity üzerine geliştirmiştir. Yani araçlar ortaya çıkıyor. Illivium kurucularıdan biri olan Kieran’ın fikrine katılma eğilimdeyiz; kalite yakalandığı an bu iş bitecek!
Şimdi de NFT oyunlarının avantajlarından bahsedelim. Roblox’u örnek olarak alalım. Halka açık bir şirket olarak Minecraft veya Fortnite’e göre daha şeffaflar.
Ekonomi
Roblox 2004 yılında kurulmasından bu yana hiç para kazanamadı. 1054 çalışanı var, bu da gelirinin 23%’üne denk gelmekte. Gelirlerinin yaklaşık 25%’si ödeme aracılarına, 30%’u geliştiricilere ve 17'si de altyapı masrafları gitmektedir. Başka masraflar da var elbette. Hisse senedi piyasalarında sıfır faiz ve limitsiz kapitalin sonu gelince bu model sürdürülemez olacak.
NFT oyunları farklı bir ekonomiye sahiptir. Çalışan sayısı daha az. Illivium’un 40–50 çalışanı mevcut. Axie Infinity arkasındaki ana ekip Sky Mavis 30, Sandbox ise 100 kadar çalışana sahiptir. Ödeme aracısı yok — blok zincir o görevi üstlenmiştir. Geliştiriciler ve yaratımları doğrudan paraya çevrilebiliyor, bu da gelirin neredeyse tamamının kazanç olarak kalmasına imkan tanıyor. Aynı zamanda pazardaki reklam, yer satışı veya Axie Infinity’de olduğu üzere yetiştirme komisyonu gibi ilk ve ikincil satışlardan da protokoller para kazanmaktadır.
Esasen NFT oyunlarının iş modeli daha iyi. İyi tasarlanmış bir tokenomik modeli, hem oyuncuları hem de geliştiricileri destekleyerek NFT oyun protokollerinin uyumluluğunu arttırmaktadır. Protokoller de genellikle bu farklı partiler arası aktivite sayesinde para kazanmaktadır; tabi ki daha az yük ve masraf ile… Bu sayede herkes kazanır.
Aidiyet
Bir başka ilgi çekici farklılık da ekonomik aidiyettir. Örneğin Roblox, geliştiricilerini Robux’a mahkum bırakmaktadır. Roblox Corporation hangi fiyattan Robux’un itibari paraya dönüştürüleceğine kendisi kara verir; en son kontrol ettiğimizde bu değer 1 Robux’un 0.0035$’e eşdeğer olmasıydı.
Bir dip not olarak; Roblox, gelirinin neredeyse tamamını kullanıcılara Robux satarak sağlamaktadır. S-1'de yazılana göre 30.09.2020'de sona erecek 9 aylık periyot boyunca ortalama Robux fiyatı 0.01$’a eşdeğer olacaktır. Bu fiyar, Roblox’un geliştiricilere ödediği fiyatın yaklaşık 2.85 katına tekabül etmektedir.
Robux basit bir oyun içi paradır. Roblox Corporation kazançları hakkında herhangi bir söz hakkı bulunmadığı gibi herhangi bir söz hakkı da yoktur. Yani bu nedenle her zaman geliştiriciler ve Robux sahipleri arasında gerginlik olacaktır. NFT oyunlarındaysa geliştiriciler, hem daha iyi şartlara sahiptir hem de oyunun başarısına paralel olarak artan bir paya sahiptirler. Buna ek olarak oy hakkı nedeniyle oyunun gelişiminde de söz sahibidirler.
Bunun yanı sıra oyun içi varlıklar kendilerine aittir. NFT’ler, dijitalize edilmiş ürünlerin sahibiyetine imkan tanır. Oyuncuların bakış açısından söz edersek artık oyun içi varlıklar basit bir ödeme olmaktan çıkıp birer yatırım aracına dönüşmektedir. NFT’ler oyun içi ekonomilerin de piyasa şartlarına yaklaşmasına imkan sağlar. Ve büyüyen ekonomiler daha çok kullanıcı ve geliştiriciyi harekete geçirip NFT oyun protokollerine daha fazla gelir sağlar. Bu da Roblox’un finansal düzeneğine benzemektedir, daha iyi yönetilen bir önceliklerle…
NFT sayesinde ‘’kazanmak için oyna’’ gibi çok kuvvetli bir konseptin ortaya çıkmasına imkan sağlar. Asya, Afrika ve Amerika’daki gelişmiş ve gelişmekte olan ülkelerdeki nüfus patlamasıyla birlikte ‘’kazanmak için oyna’’ devasa olacaktır. İlginç bir şekilde piyasa, görevliler tarafından el değmemiş olarak kalmış. Örneğin Avrupa ve Kuzey Amerika ülkeleri Roblox’un günlük aktif kullanıcı sayısının 60%’ını, daha da önemlisi gelirlerin daha da büyük bir kısmını oluşturmaktadır. ‘’Kazanmak için oyna’’, gelişmekte olan ülkelerdeki genç ve büyüyen nüfusu harekete geçirecektir.
Değerlemeler — Hepsini Bir Araya Getirmek
Elde kalan son soru da NFT oyun protokolleri için değerleme alanın tüm bunları ne anlama geldiğidir. Örneğin Axie Infinity piyasa değeri 1.2 milyar dolar iken Sandbox’un değeri 0.8 milyar civarındadır. Peki kendi içerisinde bu değerlemeler adil midir?
İnanıyoruz orta vadede, geleneksel oyun şirketleri ve NFT oyun protokolleri arası değerleme açığı kapanacaktır.
Axie Infinity, Ethereum zincirden kendi zinciri olan Ronin’e geçtiğinden bu yana günlük aktif kullanıcı sayısı ortalama 50% artışla 50,000 civarındadır. Son 30 gün boyunca Axie pazarında gerçekleşen ticaret hacmi de 160% artışla 16.8 milyon dolar olarak kayda geçmiştir. Protokol, pazar işlemlerinde 4.25% komisyon kesiyor. 28 Nisan’daki Ronin’e geçişten bu yana protokol, 191 ETH net kazanca sahip. Aynı süre boyunca gerçekleşen yetiştirme komisyonları da 88,500 AXS olarak kayda geçti. Şu anki kura göre dahi bu değer 15 milyon dolara yakındır ve sürekli yükselmeye devam etmektedir. Yetiştirme komisyonun 1 AXS’den 2 AXS’ye çıkarılması da hazineye fazladan 1.5 milyon AXS gelir olarak göze çarpmaktadır.
Bilincine varmak her ne kadar zor olsa da Axie, halihazırda Roblox’tan daha karlı. Token temelli değer artışı gereklidir ve AXS tokenomikleri de bu değeri yakalamak için birebir. ‘’Kazanmak için oyna’’ dinamiklerinin günlük aktif kullanıcı ve pazar aktivitesinde gözle görülür artış yapacağını ve de daha yüksek bir değerlemeye ulaştıracaklarına inanıyoruz.
Sandbox, öne sürülen oyunun henüz ortaya konulamamış olmasından dolayı analiz edilmesi daha zor. Ancak biliyoruz ki henüz zincir üzerinde olmayan oyun 40 milyon toplam indirmeye ve en tepe değer olarak 2.6 milyon aylık aktif kullanıcıya ulaşmıştır.
Oyunun kendisini ele alırsak Sandbox, Axie’ye göre Roblox’a daha yakın. Geliştiriciler için Voxel Editor, Marketplace ve Game Maker ile Roblox’a daha benzer bir araç takımına sahip. Daha iyi teşvikler ve ‘’kazanmak için oyna’’ mekanizması göz önüne alındığında Sandbox’un hem Roblox hem de Minecraft’tan kullanıcı ve değer yakalamasına kesin gözüyle bakılmaktadır. SAND token ekonomisi ise işlem değerinin 5%’ine tekabül eden pazar komisyonlarından oluşmaktadır. Açık ve şeffaf oyun içi ekonomilerle Sandbox eğer zincir üzerine gelmeden eriştiği aylık aktif kullanıcı sayısına ulaşırsa SAND token de gözle görülür bir değerleme olacaktır.
Özet
Yazdıklarımızı özetlemek gerekirse; NFT oyunlarının geleneksel oyun şirketleri ile aralarındaki değer açığını orta vadede kapatacaklarını düşünüyoruz. Buna ek olarak ‘’kazanmak için oyna’’ dinamikleri, yepyeni bir oyuncu grubunu da harekete geçirecektir. ‘’Kazanmak için oyna’’ dinamiği önderliğinde NFT oyunlarının benimsenmesi arttıkça geliştiriciler de daha iyi teşvikler için bu alanlara yönelecekler. AAA studios işin içine girince, NFT oyunları gelişecek ve bu da bir başka oyuncu dalgasına daha olanak verecektir. Uzun vadede geleneksel oyunların daha merkeziyetçi sistemlerin kullanımı ve daha aşağı model iş geliştirme teknikleri sebebiyle sektörün diğer elemanları ile mücadele etmeleri zor görünüyor.
Şu an için dahi SAND ve AXS gibi tokenler, orta-uzun vadeli yatırımlar için iyi birer araçtır. Oyun ekosistemi içindeki diğer tokenlerin de artan kullanıcı sayısı ve benimsemeleri ile birlikte fayda sağlayacağına inanıyoruz.
Tabi ki bazı riskler var. Takımların yönetim yeteneği, yetersiz değer yakalanmaları, ölçeklendirme zorlukları bunlardan sadece birkaçını oluşturmaktadır. Ancak bizim bakış açımıza göre Risk/Kazanç oranı, bu riske değecek kadar asimetriktir.
Index Coop ile ilgili daha fazla bilgi için lütfen ziyaret edin:
Discord | Twitter | Website | Türkçe Makale
*Bu yazı, ilgili Index Coop makalesinin Türkçe çevirisi olup yer alan herhangi bir ifade hiçbir yatırım tavsiyesi içermemektedir. Bu çevirinin oluşturulma amacı Türk kripto para topluluğuna Index Coop ve ürünleri hakkında farkındalık yaratmaktır.